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2012年10月19日 (金)

【海外レビュー翻訳】なぜ僕はアグリコラよりストーンエイジの方が好きなのか?

海外のボードゲームサイトBGGを見ていて、見つけたレビューの翻訳です。それほど目新しいことを言っているレビューではありません。英語の勉強がてら、翻訳してみただけです。
ちなみに、ストーンエイジは持っていません。アグリコラを買う前に、ちょうどストーンエイジとどちらを買おうか迷っていました。そのため、このタイトルに惹かれて、読んだ次第です。(結局ストーンエイジはまだ購入してないです・・・)ストーンエイジはプレイしていないので評価できませんが、私自身、アグリコラは凄く好きです。私のアグリコラレビューはこちら


原文は、こちら"Why I prefer Stone Age to Agricola?"。


では、以下レビュー本文記事です。誤りなどあったら教えてください。(結構あると思うので)



なぜ僕はアグリコラよりストーンエイジの方が好きなのか?


最初に言っておきたいのは、このレビューは「なぜストーンエイジがアグリコラより優れているのか」ではない、ってことだ。ボードゲームデザインの客観的な基準からして、アグリコラがストーンエイジよりも優れたゲームであることは僕も認める。ただ、僕はストーンエイジで遊ぶ方が好きなんだ。それはなぜかって理由を語ろう。理由は大きくいって2つある、テーマとゲームプレイだ。


テーマ:
ストーンエイジもアグリコラも、資源を集めたり、建物を建てたり、資材を買ったり(これによって、ゲーム内でいろいろと有利になったり、勝利点が増えたりする)、労働力を増やしたり、その労働力を養ったりするゲームだ。自分の農場にあらゆるものを詰め込めるという意味において、アグリコラには、いろいろとテーマ性が強く打ち出されている。けれど、アグリコラはいくつかの点で、テーマ性について本当にイライラすることがある。


(1) ストーンエイジでは、資源がどこから来たかってことが簡単に理解できる。人が森や山などに行き、作業をして、その場所にまつわる資材を、働き手の数、作業道具、運(ダイスの目)に応じて入手する。これは、テーマ的にとてもわかりやすい。そして、資材を生むための3つの要素を関連させるやり方は、実に巧みだ。じゃあ、アグリコラはどうだろう。各ラウンドの最初に資源が現れ、人がそれを取りに出かける仕組みだ。けれど、その資源は、どこから、やってきたのだ? そして、なぜやってきたのだろう? その場しのぎの答えならいくらでも考えられるかもしれない。でも、それはストーンエイジのように、自然にゲームから出てくるものではないんだ。


(2) アグリコラでは、なんで最初から石材を集められないんだろう? 最初から子供を増やせないのはなぜ? ストーンエイジと違って、アグリコラでは、ゲームが特定の段階に進むまで、取れるアクションが制限されている。ああ、僕はこれが悪いことだって言おうしているわけじゃない。実際これは、ゲームのキーとなる仕組みだ。いつ子供を増やすことができるようになるか、そのタイミングが毎回違うから、プレイする度に変化があるんだからね。けど、それってテーマ的に理由があるわけじゃないから、僕にとってはいらいらするだけなんだ。


(3) テーマ的に考えよう。ストーンエイジの方は、いろんなアクションをするために必要となる人の数に大体納得できるんだ。でもアグリコラは違う。資源を収集するときの人数については前にも書いたことがある。だけど、子供を増やすのに必要な人数はどうだい? アグリコラでは1人でいいんだってさ! あー、君たちは、こう言うだろうね。「アグリコラで子供を持つのは、母親なんだよ。だけど、子供がいる間はゲーム内のアクションができないだろ? 父親は、資源を集めたりできるけどさ」 で、ここがポイントなんだが、アグリコラにおける時間枠というのは、とても理解しづらい。「ゲーム内時間」で1ターンというのはどれだけの長さなんだろうか? キーとなるポイントは、子供は1ターンで誕生して、そのすぐ次のターンではもう働くことができる!ってことだ。だから、1ターンは少なくとも5年ぐらいになるはずだ。けれど、これだと、ゲームのほかの部分と辻褄が合わなくなる。巡りくる収穫のサイクルは、たぶん、1年に一度だろう。これはどういう事かというと、収穫サイクルの間が3か2か1ラウンドであれば、ゲームの各ターンは、わずか4か月か6か月か12か月になる、ということだ。じゃあ、ストーンエイジの場合を考えてみよう。各ターンはおよそ5年だと考えて問題ないだろう。ゲームは5人でスタートする。かれらは思うに10歳から30歳の人間だ。このゲームはたいてい10ターンぐらいで終わる。つまり50年だ。最初からいた人間は、ゲームの最後ではとても年老いてしまう。これは、ゲーム終盤で初めての子供を作ろうとした場合に、いくつか理屈が通らなくなるが、他の点については問題ない。当たり前だけど、どちらのゲームも、1年に1回、もしくは5年に1回だけ食事を取るんだ、なんて考えさせるようにはなってないからね(食糧面は、標準的な基盤として全体でまとめられてるんだ)


だから、これらのポイントが、僕の提示したアグリコラのテーマ性という問題を要約している。ただ、ストーンエイジにおける建物と文明カードについて、いくつか言わなければならない。これらがテーマとしては、最も弱い部分だからだ。文明カードというのは実際そんな悪いものじゃない。これらは、さまざまな発展を表現している(アグリコラにおける進歩カードのように)。そして、短期的か、長期的に便益を与えてくれる。アグリコラでは、進歩によって継続的な便益に加え、直接的な勝利点をゲームの最後にもたらす。ストーンエイジでは、即時的な便益に加え、ゲーム最後の資材に応じた勝利点をもたらす。だからどちらのゲームにおいても、進歩カードに問題があるわけではない。


建物にテーマ的な意義を与えるのは、結構難しい。それをしようとは思わない。テーマに沿って機能する建物というのは好きだが、ゲームのコアな仕組みの部分で役割を果たさないからと言って、ひどく困るものでもない。あらゆるワーカープレイスメントゲームがそうだ。資源の勝利点への交換は、ほとんどあらゆるゲームにおいて問題となる。なぜなら、これまでの経緯がどうかというよりも、これはゲームとして勝者をきめるのに必要な手段であるからだ。ストーンエイジの建物は、よりテーマに沿って公正で、簡易に作られている。たとえば、建物の絵柄は、それを立てるのに必要な資源に適した絵柄にすることもできただろう。けれど、ゲーム製作者はいくつかの理由により、あえてそうしなかった。私のポイントはこうだ。テーマの強さは、ゲームにおける勝利点の部分に対して、決してうまく機能しない、ということだ。


OK。この記事を読んだ君らの反応は多分こういうものだろう。「あきらめろよ。これは単にゲームなんだ。テーマっていうのはどこかの部分でうまくいかないものなんだ」そう、それはその通りだ。けれど誰だって、そのゲームがテーマとよりよく一体化している方がいいんだ。要するに、アグリコラは、実に多くのディテールによって、農場を作り上げることをシミュレートするゲームであろうとしている。これは、真面目なマイクロマネージメントだ。けれど、肝心なのは、ゲームプレイを良くしようとしてテーマ性が失われてしまったという点なんだ。そうなんだ。あらゆるテーマを持ったゲームはゲームプレイでそのテーマを満たさなければならない。しかし、事実、アグリコラが細かなテーマに沿った要素をたくさん持っていることで、実に辻褄の合わないことが目立ってしまい、イライラするんだ。ストーンエイジは、高度で細かなテーマ要素で没頭できるようなゲームであろうとしていないが、(皮肉なことに)アグリコラよりもそのテーマは筋が通っている。アグリコラは、その自身のテーマ的ディテールにより、自ら失敗しているんだ。


ゲームプレイ:
OK。ゲームプレイという観点から、なぜ、アグリコラよりストーンエイジが好みかってことを簡潔に付け加えよう。繰り返すけど、これは単に僕の好みを書いているだけであって、ストーンエイジが実際的、客観的にアグリコラより優れいているってことじゃないんだ。(実際それは違うだろうしね)


(1) アグリコラは、頭が沸騰しそうになるゲームだ。これは主に、誤りなくアクションを続ける必要があって、これが長く続いて、失敗に陥ったりするからだ。ロジスティックス(物流)のゲームなんだ。ある意味、ストーンエイジも同じだけど、そうしたアクションの連続は、それほどは長くない。こういう点を好む人間がいるんだ。面白いことに、アグリコラは、多分、戦略的でも、戦術的でもないゲームだってことだ(そういう要素はあるけれども)。何よりもロジスティクスのゲームだと思う。純粋な戦術的なゲームにおいては、単に自分のターンでベストな行動を取ればいい。先のターンのことを気にしないでね。戦略ゲームにおいては、かなり明確なゲーム全体の計画に対する考えを持って、それに向けて行動する。アグリコラでは、実際、ゲーム全体の計画を持つってのはできない。他のプレイヤーのアクションが簡単にそういう計画をダメにしてくれるし、カードが望ましい順番に出てくるとは限らないからね。自分の行動を「縛ら」ないとならないから、1回に、色々な行動をとることもできない。代わりに、一連のミニ戦略(この1つ1つがロジスティックスのセットだ)を立て、それを使って最後まで何とか切り抜けていく必要がある。ストーンエイジは、戦術的というよりは、むしろ戦略的なゲームだ。それなりに早いある時点で、飢餓、大きな道具、建物の素早い枯渇などを通して、どう進めていこうかということを決める。そして、その方向性に沿って動き、とりわけカードの順番に応じて戦術的な決定があることを理解していく。どちらかのゲームの「スタイル」が一方より本質的に劣っているとかではなくて、僕の個人的な好みがストーンエイジのスタイルの方とあっていたってことだ。そして、このストーンエイジのスタイルは、カタンの戦術と戦略の混ざり具合に似ていると僕は思う。


(2) ストーンエイジと同じように、アグリコラはワーカープレイスメントゲームだ。限られたスペースを巡ってプレイヤーやワーカーが争うという仕組みで、プレイヤー間の絡みが実現されているのも同じだ。大きな違いは、ストーンエイジでは、5人以上のワーカーが、各資源の7つの産出場所と3つの特殊エリア(農場、道具、子供)という場所で争うのに対して、アグリコラでは、2人以上のワーカーが各資源の「1つの」産出場所を取り合うことになる点だ。だから、アグリコラでは、いい資材を取るのにより苦しむことになる。ストーンエイジでは、1回のターンで全員がレンガを取ることができる。アグリコラでは、たった1人しかレンガを取ることはできない(レンガを取ることができる追加のスペースがあることは知ってる。でも、そこで取ると、普通に取るよりも効率が悪いんだ)。これはすごく厳しい。このことは次のことも意味している。つまり、自分自身が最も良い結果を得ることと他プレイヤーのやりたいことを妨害することの両方の観点において、各プレイヤーの目的が、最適なターン行動のゲームバランスを作り上げている。これは、プレイヤーの絡みは、ほとんどすべてが相手のやりたいことをブロックすることになるってことだ。もちろん、ストーンエイジも(ワーカープレイスメントゲームであれば)似ているけれども、はるかにその厳しさは少ない。相手の行動をブロックしようと考えることが少ないんだ。(2人プレイのように、アグリコラに似て配置制限が厳しくなる場合は除くけど)。僕の好みとしては、プレイヤー間の絡みは、「負の面」がより少ない方がいい。アグリコラは「イヤなやつ」のゲームなんだ。それは、カルカソンヌに少し似ていて、しばしば自分の得点を重ねるよりも相手をブロックする方が効果的だ。ストーンエイジはなんとか、「イイやつ」のゲームになってる。(「イヤなやつ」プレイをする余地はあるけどね!)こういうゲームが僕は好きなんだ。これは単に僕の好みだってだけだ。(だから「イヤなやつ」とか「イイやつ」とかいう言葉もできれば使いたくないんだよ、僕の言いたいこと、分かるだろ。)


(3) (以下の議論は、後で追加したものだ)アグリコラでは、やり初めのころは全く勝てなかっただろ。こいつは、初心者泣かせなんだ。ストーンエイジと電力会社の2つのゲームは、ゲームの最終局面まで負けそうになっているってことを初心者に対してとても巧妙に隠しているゲームの典型例だ。これは、電力会社なら、初心者をびっくりさせるようなゲーム後半の盛り上がりで実現しているし、ストーンエイジでは、隠してあるカードがトップの人を完全に逆転する大きな点数になるという仕組みで実現している。けれど、アグリコラでは、ゲームのかなり早い段階で、相手より数ラウンドは後手に回っているってことに気づいて、残りのゲームは形だけプレイしているような状態になる。すっごい悩ましいことだ。だってこれは、アグリコラは、近い実力を持つ者同士でやらなければならないという事になるからだ。ストーンエイジや電力会社でも、初心者は負けるだろう。でも、ずっと楽しいんだ。なぜなら、自分の負けが分かるということに対して、ある種意図的に無知でいられるように、不明瞭にしてあるからだ。アグリコラでは、最初の30分で自分が負けることが分かり、屈辱的な残りの1時間を味わうことになる。これは最低だ。


最初に言ったように、実際のところ、ストーンエイジよりアグリコラの方が優れたゲームだと思っているし、それはBGGの評価にも反映されている。アグリコラには苦しい決断や、実に多くの多様性、リプレイ性(デッキのおかげで)があり、(ある程度)人気の素晴らしいテーマ性があり、多くの選択肢がある。僕は根気強くアグリコラにも励むのだろうが、ふつうに言えば、ストーンエイジで遊ぶ方がやっぱり好きなんだ。

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