« 2013年6月 | トップページ | 2013年8月 »

2013年7月

2013年7月27日 (土)

【ボードゲームレビュー】ウントチュース ★★★☆

Und_tschuss_01

評価:★★★☆[3/4](5、6人プレイの評価です)

プレイ人数:4~6人

プレイ時間:30分


名作感の漂う傑作カードゲーム。

簡単なゲームの流れ

  • ①カードには1~15、-5、-10の数字が書かれている。(5人プレイの場合)手札は8枚でスタート。
  • ②山札から何枚かカード(プレイヤー数より1枚少ない)をめくり、共通場に並べる。これが「勝利点のカード」になる。
  • ③全員が同時に1枚のカードを場に出す。一番低い数字(合計数)の人が、最も低い「勝利点のカード」を獲得する。「勝利点のカード」を獲得すると、ゲームから抜ける。これを残り2人になるまで繰り返す。
  • ④残り2人になると、場の「勝利点カード」は1枚になっている。最後は、出したカード(合計数)が最も高い人が「勝利点のカード」を獲得できる。
  • ⑤2回山札を消化して、最後に最も勝利点が高い人が勝ち。

Und_tschuss_02



ゲームの総評


2位になると一番損になるゲーム。こう聞いただけで「傑作だろう」と思ってしまう。なんとも分かりやすいコンセプト。そして実際にプレイすると、カードを出す時の悩ましさが楽しくてしょうがない。

このゲーム、2位に陥ってしまった人をイジるというとても不埒な楽しさに満ちている。2位になるということは、できる限り高い順位を狙おうとして、最後の最後で失敗して2位になってしまったということだ。2位になってしまった敗者をみんなで「やーい、やーい」と仲良く嘲笑うぐらいが面白い。1番の人間は叩けないけど、2番目は叩いて遊ぶなんて、なんとも嫌らしい社会の縮図のようにも思えるが、実に面白いシステムだ。

ウントチュースの醍醐味の1つは、同数になってしまった時のルールだ。一番小さい数が同数で2人出てしまった時、その2人だけで再戦を行うのではない。全員を巻き込んでの再戦になる。再戦になることで本来出すつもりのなかったカードをもう一枚出さざるを得なくなる。こうして全員のカードの出し方の計画が微妙に狂ってしまう。ゲームの展開がドラマチックになる重要な要素だ。

隙のない名作だと思うのだけど、1点だけ欠点が挙げれば、計算がちょっと面倒なこと。暗算が得意なら大したことはないのだろうけど、試合が進むにつれて足す数が増えていき、誰が一番小さい数なのか(or大きい数か)分かりづらくなる。みんなで声を出して、自分の現在の合計数を言い合うぐらいがいいかもしれない。まあ、これは欠点と言うほどでもないか。

些細なことかもしれないが、このアートワークが個人的にとても好き。

Und_tschuss_03

ちょっと間が抜けているようで、目の奥の方でニヤニヤしていそうな小憎らしいキャラクター。ゲームの内容にも、とてもマッチしているキャラだ。

巨匠ワレスの作った傑作ゲームの1本だ。


評価★★★☆とした理由……これは楽しい!ニムトやゲシェンクと肩を張れる傑作カードゲームだと思う。計算の若干の面倒くささと4~6人という必要プレイ人数の多さが多少の難点だが、この堂々たる感じはさすが。

2013年7月23日 (火)

【ボードゲームレビュー】酔いどれ猫のブルース ★★☆☆

Katzenjammer_blues_01

評価:★★☆☆[2/4](2、3、6人プレイの評価です)

プレイ人数:2~6人

プレイ時間:30分


2人からできる競りゲームの佳作。

簡単なゲームの流れ

  • ①カードには1~5の数字orジョーカーがあり、それぞれ10枚ある。1人6枚の手札でスタート。残りは山札。
  • ②山札から数枚のカードをめくり、そのカードが競りの対象になる。
  • ③各プレイヤーは自分の手札カードで、競りを行う。枚数が多いほど競り値としては高い。
  • ④同じ数字を4枚集めたらカルテットを組める。カルテットを組むと、その数字がそのまま勝利点になる。勝利点分のネズミカードを獲得する。
  • ⑤全てのネズミカードがなくなった時に、最も勝利点を獲得している人が勝ち。

Katzenjammer_blues_02



ゲームの総評


夜中に猫は集会を開く。自分たちのことを語り合い、慰め合い、そして歌を歌う。決して楽しいだけの集会ではないはずだ。そこには、寂しさや哀しみが付きまとっている。名作ミュージカル「キャッツ」に代表される「猫の集会」というイメージの豊かさには、いろいろな想像を広げる力がある。

このゲームの主人公たちも猫だ。なぜかブルースを歌っている。競りによって猫たちでバンドを組む。バンド?競り?……テーマやメカニクスと不思議に噛みあわないこの感じさえ、どこか微笑ましい。

場所をあまりとらず、テーブルの上にあっても、違和感を主張しない可愛いアートワーク。2人で遊んでもちゃんと面白い競りゲームは貴重な存在だ。一方、大人数ではあまり面白くないと聞いていたが、全然そんなことはなかった。6人でプレイしても十分に楽しかった。

このゲーム、勝利点は全員分を合わせても最大で24点となっている。その全24点の勝利点をみんなで取り合う。だから、人数が多くなればなるほど、一人当たりが獲得できる点数も少なくなってしまう。そのため、多人数だと早くにゲーム展開が決しやすい。しかし、もう一回!と再戦できてしまう手軽さがある。

こんな小品でさえやっぱりクニツィアは凄い。なんて隙のないゲームなのか。このゲームを遊んだ頃、たまたま自分でもカードゲームを作ってみたいな、なんてことを考えていた時期だった。なので、このゲームをプレイして衝撃的だった。なんて土台がしっかりしていて、フラフラしておらず、「確かに楽しい」のか。どれだけ叩いても確実に一定の面白さを響き返してくる。やっぱりプロはすごい。そんなことを妙に感じてしまった。

不遜ではあるが、なんか悔しいと思ってしまう。


評価★★☆☆とした理由……決して派手な楽しさはないけど、ゲームとしての安定感みたいなものが凄く感じられる。ライトだが、堅実に楽しませてくれる。

2013年7月18日 (木)

【ボードゲームレビュー】小早川 ★★☆☆

Kobayakawa_01

評価:★★☆☆[2/4](5人プレイの評価です)

プレイ人数:3~6人

プレイ時間:15分


シンプルにして……

簡単なゲームの流れ

  • ①カードは全部で15枚。1~15の数字が1つずつ書かれている。全員に1枚のカードを配る。残りを山札にしてそこから1枚めくり、そのカードを「小早川」とする。
  • ②手番は2巡する。1巡目。自分のカードと新たに山札から1枚めくったカードと、どちらを自分のカードとするか選択する。
  • ③2巡目。自分の手札で勝負するか選択する。勝負する場合はコインを1枚賭ける。
  • ④勝負する人だけカードを公開。ただし最も小さい数字の人は小早川カードを足すことができる。最も数字の高い人が勝ち。賭けられたコインを総取りする。
  • ⑤最後の勝負はコイン2枚賭け。最後に最もコインを持っている人が勝ち。

Kobayakawa_02



ゲームの総評


10年前だったろうか。初めてiPodを買って、箱から取り出した時の感動は今も忘れられない。「なんか箱もかっこいいー」とキャッキャしながら妻と(その時はまだ彼女だったけど)、箱を開けた時のことを今も覚えている。

オインクゲームズさんはきっと箱を開けるところから、そしてその箱をしまって部屋の棚に置いておくところまで、その商品がカバーすべき体験だと捉えて作品を作っていると思う。僕はアップル大好きのアホなので"iPodほど"とまでは言わないが、そういう周辺体験を大事にして、単に大事にするだけでなく、このレベルのクオリティにまで商品を持っていける実力というのは本当に凄いと思う。このクオリティがあるからこそ、きっと多くのファンが静かに、そして着実に支持を続けているのだろう。

僕はオインクゲームズさんのゲームをそれほど買っていないので、いいファンではない。そのくせエラそうな事を書いてしまうが、オインクゲームズさんはとてもボードゲーム業界において大切な存在だと思っている。その大事さを、僕は「多様性のある普及」というキーワードで捉えている。これは「藪の中」を買った時から、ずっと思っていることなので、「小早川」をプレイしたこの機に書いてしまおう。



「ボードゲームがもっと普及したらいいな」という思いは多くのボドゲファンが抱いている素朴な願いだ。しかしその「普及」とは一体どういう状態なんだろうか。

僕は「普及」することが単純にファンの数や市場規模がでかくなることだけでは、いつも少し寂しいと思ってしまう。もちろんファンが増えて業界の市場規模が拡大することは望ましいことだ。だけど、「多様性」という観点からも「普及」が評価されていいのではないか、とも思うのだ。これは贅沢な願いかもしれないが、「多様な価値観が存在する普及」を望んでしまう。

だから、僕はいわゆる「普通のボードゲーム」をみんなが愛する必要はないと思っている。極端なパターンとして、オインクゲームズのファンがその他の普通のアナログゲームやボードゲームに魅力を感じ「ない」のだとしたら、それを僕は「全然アリ」だと思う。いわずもがなだけど、逆もまた真(全然アリ)だ。

多様な趣味趣向が集まっていられること。嗜好の似た人たちが集まる居心地のいい沼よりも、たとえ細くとも常に新しい水が注ぎ込む小川を僕は好む。だから「現時点でゲームを別に愛していない人」がいてもいい。それでも、そういう人が思わずボードゲームを楽しんでしまったりしたら、まさしく「してやったり」なんじゃないか。

だから、なんと言うんだろう。究極的には「分かり合えなくてもいい」と思っている。そういうお互いに認め合うことができない価値感が、そのまま「一緒にいる」ことに意味がある。「普通のボードゲームをみんなが愛する必要はない」というのは、そういうことでもある。もちろん異なる価値観を持つ人同士を一緒にしない方がいい場面というのもあるだろう。以前、話題になったモノポリー大会の例もあるように、競技や試合などという「真剣の場」などは典型的な例だ。意識の違いが悲劇を生む。だから住み分けた方が快適であることは十分に理解しつつも、しかしそれでも単に住み分けてしまうことに割り切れないモヤモヤした感情を抱く。

個人的には僕にも色々趣味趣向はあって、「ドミニオンとか別ジャンルの遊びじゃね?」とか「ウォーシミュレーションは全く興味持てないわ―」とか思う。そう思うんだけど、例えばゲームマーケットでああいう違うモノが混然一体となって場を共有していること自体は凄く嬉しい感じがする。将来的にゲームマーケットの規模が大きくなって、もしかしたらジャンルごとに会場が別れてしまうかもしれない。たとえそうなったとしても、それが悪いことだとは思わない。けれど、今もっている「豊かさ」みたいなものはきっと減ってしまうだろう。これは、僕自身が、業田良家の漫画にあった「カオスであるってことは、豊穣でもある」ということを信じているからだ。今のカオスな状況が持つ魅力と豊かさに僕が惹かれているからだ。

健全な業界であれ、とは思わない。しかし逞しい業界であってほしいと願う。逞しい業界とは、多様な人を受け入れる業界なのではないか。子供、女性、高齢の方、ライトユーザ、ヘビーユーザ、色々なタイプの人間が溢れている方がいい。オインクゲームズさんはその意味において、この業界における重要な橋頭堡だと僕は思う。そして「小早川」はその戦線で戦っていけるゲームの1つであり、「オサレなゲームww」などと鼻で笑う人のルサンチマン的嫉妬など、物ともしない強さを持っているゲームだと思っている。


評価★★☆☆とした理由……面白い。ほとんど説明をされなくてもいきなりジレンマにぶち当たる感じ。どこまで考えても、合わせ鏡のように裏に裏に思考が連鎖していく。ただ、なんとなくだが、「藪の中」より色々感想や悩みを語りあうのが難しい気がする。

2013年7月 6日 (土)

【ボードゲームレビュー】011(ゼロワンワン) ★★☆☆

011_01

評価:★★☆☆[2/4](3人プレイの評価です)

プレイ人数:3~6人

プレイ時間:90分


さっぱり分からないのだけど、魅力的な世界観。

簡単なゲームの流れ

  • ①8人のキャラクターの中から秘密裡に1人の「選ばれし者」が選ばれる。
  • ②行動順を各プレイヤーは自らの持つ「時間」を競りにかけて決定する。「時間」を全て消費してしまうとゲームから脱落する。
  • ③各手番でプレイヤーは、楽譜収集や「選ばれし者」の捜索、オルガンの探索などを架空都市トリノを舞台にしたボード上で実行する。
  • ④プレイヤーの1人はフェンリルとなって、「選ばれし者」を殺すことを目的とする。
  • ⑤フェンリル以外の人は、「選ばれし者」を探し出して、最初にオルガンの元に連れて行くことを目的とする。最初に目的を達成した人が勝ち。

011_02



ゲームの総評


時間消費というリソースマネージメント。行動順を決定する競り。そして「選ばれし者」は誰か?という推理。以上がこのゲームのメイン要素だが、それ以外にバッティング、正体隠匿、特殊効果カード、そして大きな歯車のギミックが付いたボード。世界終焉のラグナロク物語。と、やたらめったら色々な要素が詰め込まれたゲームでもある。インストでは詰め込み過ぎじゃないかと思わず笑ってしまったが、なかなかどうして、このゲーム凄くまとまっている。

このゲームのモチーフが素敵だ。「011」の持つ雰囲気は渋い。しかし同時にとても子供っぽい。この辺りは日本人には作ることができないセンスを感じさせる。

目的は決められた11ラウンド以内に、謎の楽譜<創世曲>を集めて悪魔風なオルガンを弾いて世界の破滅を回避する、というもはやどういう背景でこの物語が生まれたのか、自分でも知りたいのか知りたくないのか、よく分からなくなる世界観だ。一応、北欧神話をベースにしているので、フェンリルやロキ、ラグナロクなんて単語が出てくる。そして舞台はレトロフューチャーな19世紀のヨーロッパである。

何にしても、そうした世界観を背景にしたイラストが結構かっこいい。出てくるどいつもこいつもストレートに悪そうなキャラクターばかりである。ゲームをプレイする前にイタリアのゲームだと聞いて、このごった煮感と自分の好きなものをとりあえず集めました!みたいな感じが、なんか妙に納得だった。

冒頭にも書いたが、意外なのは、ゲームとして結構まとまりがあるという点だ。テーマだけで押し切ったような感じではなく、様々なコンポーネントをハンドリングしていく過程自体が楽しい。それでいて自分の行動も決定しやすく、ダウンタイムも短い。

今回のプレイでは少人数だったので、6人か5人でがっつりもう一度プレイしたい。すごくバカっぽいんだけど、そのバカっぽさを単に開き直るのでもなく堂々としている点が個人的にとても好ましいと思った。


評価★★☆☆とした理由……時に気の合う友人だけが集まってこのゲームに興じる、なんてことも有りなんじゃないかと思う。おそらく適正人数で遊べてないので、暫定評価。

2013年7月 3日 (水)

【ボードゲームレビュー】惨劇RoopeR ★★☆☆

Sangekirooper_01

評価:★★☆☆[2/4](4人プレイの評価です)

プレイ人数:4人

プレイ時間:180分以上


なぞる楽しさ。

簡単なゲームの流れ

  • ①1人の脚本家と3人の主人公にプレイヤーは分かれる。
  • ②ゲーム開始前に脚本家は、シナリオと登場人物に割り振る役職や犯人役を決定する。
  • ③主人公らは自分の手元のアクションカードを使って、その役職や犯人を捜す。
  • ④脚本家は、主人公プレイヤーたちの行動を先読みして、なんとか彼らが敗北する条件を満たすようにアクションする。
  • ⑤一方、主人公たちはバッドエンドに到達してしまった場合は初日に戻ってループする。規定ループ分、敗北条件を回避するか、全ての役職を明らかにできたら、主人公たちの勝ち。

Sangekirooper_02



ゲームの総評


個人的に印象に残ったのは、キャラクターの描かれているカードがリバーシブルになっているところだ。いわゆるアニメ調のキャラクターと「かまいたちの夜」に出てくるようなシルエット調のキャラクターと、裏表にそれぞれ描かれている。アニメ調がいやな人は、シルエット調の絵柄でプレイすることもできる。この自省的な感じが、一般的な商品ではなく、いかにも同人ゲームぽいなと感じた。

こだわるポイントが僕たちの経験値の方に随分と偏っている。これこそが惨劇RoopeRの魅力なのだろう。リバーシブルなキャラクターカードはその象徴のように思えた。

実際にプレイしてみると「アナログゲームでありながら、ノベルゲーっぽいフラグ立てやループをよくここまで再現したなあ」と感嘆してしまう。様々な意匠や工夫が至る所に配置されていて、中でもバッドエンドを収集することで、ベストエンドに向かうという流れがちゃんと実現できる点は白眉とも言える特徴だ。

デジタルなノベルゲームであれば同じような遊びをずっと快適にプレイできるのに、アナログな形式でわざわざプレイする。しかし、その「わざわざプレイする」ことに意味がある。個人的に、推理系ボードゲームとしてはP.I.の方が凄いと思うのだけど、惨劇RoopeRでしか味わえない楽しさ・魅力というのは確かにある。心のどこかでずっと前から待っていた欲望を満たしてくれたような喜びがある。


惨劇RoopeRは、プレイヤーに教養(ノベルゲームに対する教養)を要求する。こうした世界観を前提知識として持っていない人は、おそらくこのゲームの様々な「意味」が分からないだろうと思う。例えば、惨劇RoopeRには、巫女や入院患者という唐突なキャラクター設定が、何の説明もなくいきなり最初から出てくる。こうした設定自体に「特に意味はない」んだと理解することは実は中々難しい。ファンタジーの世界に、ホビットやドワーフがいきなり出てくることに「特に意味がない」ことと同じだ。そういう所で「突っかからない」ための教養が必要になる。そもそも「なぜループするのか」という肝心な部分を一切端折っていることは、このゲームが「ループする世界」を体験させたいのではなく、「ループ物というジャンル」を体験させようとしていることを直截に示している。

カードに描かれるキャラクターがボード上で繰り広げるドラマは、ノベルゲームの即興的な二次創作のようだ。「ひぐらしのなく頃に」がセルフ二次創作ゲームだったように、惨劇RoopeRも、発想の出発点から同人的な二次創作が強く意識されている。だから、自らの教養を踏まえて遊ぶにはとても適切で贅沢な道具立てがされていて、かなり満腹度の高いゲームだと思う。

こういう間口の狭いゲームは、玄関をヨイショっと腰をかがめて入るような楽しさがある。少しヨイショっと言って入る時のワクワク感というか。そういう手間のかかり方こそ愛おしい感じがするのかもしれない。

一方で、「このゲームは遠慮しとこうかな」と直感的に感じる人は避けておいた方がいいだろう。その直観はまず間違いなく当たっているだろうから。


評価★★☆☆とした理由……発見が多くて楽しい。プレイ時間が長くて、細かなルールが意外にある。強く趣味的であり、ある意味、プレイしたいメンバーが限定されるパーティゲームなんだと思う。

« 2013年6月 | トップページ | 2013年8月 »