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2013年8月24日 (土)

【ボードゲームレビュー】レジスタンス ★★★☆

Resistance_01

評価:★★★☆[3/4](6人プレイの評価です)

プレイ人数:5~10人

プレイ時間:30分


脱落なし。5人からできる人狼系ゲーム。

簡単なゲームの流れ

  • ①各自に役割カードが配られ、スパイ2名、レジスタンス4名に分かれる(6人プレイの場合)。自分の役割が何かはゲーム終了時まで秘密にする。
  • ②リーダーを1人決める。リーダーはミッションを遂行するメンバーを決定する。
  • ③遂行メンバーの選定について、全員で投票を行い、承認か否決を行う。
  • ④遂行メンバーは成功か失敗のどちらかのミッションカードを1枚出す。全てのミッションカードの中から1枚でも作戦失敗カードがあれば、そのミッションは失敗する。
  • ⑤5回ミッションを行い、3回以上ミッション失敗したらスパイ側の勝ち。そうでなければレジスタンス側の勝ち。

Resistance_02


ゲームの総評


人狼系と言われるレジスタンスだが、レジスタンスではゲーム途中での脱落がない。これはやはりとても大きな利点だと思う。しかしレジスタンスをプレイして、逆に人狼の「脱落システム」にも長所があるんだなと改めて思った。

人狼は脱落しても決して負けではない。自分の所属するチームが勝てばいい。しかし、多くの人は何となく脱落するのが嫌だと思っている。これが人狼をドラマティックにしている。ゲームとして見た時、人狼もレジスタンスも、村人で勝利or敗北、人狼で勝利or敗北の4パターンしか結果はない。(レジスタンスの場合は村人をレジスタンス、人狼をスパイと読み替えていただきたい)

しかし、脱落というシステムがあることで、人狼はアドベンチャーゲーム化する。1日目に襲撃されて死ぬことと、3日目で処刑されて死ぬのとでは、同じ脱落であってもゲーム体験の「意味」が違ってくる。どちらがよりバッドエンドなのかは展開によるだろうが、いずれにしろ、そこには体験の価値としての軽重が確実にある。そして、その事は場合によっては最終的な勝敗よりもずっと重い「結果」であったりする。

一方で、脱落のないレジスタンスはディベートとしての面白さが強く前面に出ている。「あーでもない、こーでもない」とみんなで議論する楽しさは折り紙付きだ。「こんな些細な行為にも議論するネタが潜んでいるのか」と気付いていくプロセスはえらく楽しい。

人狼もそうだが、レジスタンスをプレイした後「埒もないことを、なぜみんなは必死に話し合っていたのだろう」とフッと冷静になることがある。決して論理的には結論に到達しないのに、みんなが必死になって他人を説得しようとする。どれだけ一生懸命走っても、決して前に進むことがないハムスターの歯車のような虚しさ。でも、この虚しさを、人狼は死(脱落)と隣り合わせというその緊張感で補完している。補完と言うよりむしろお茶を濁している。

これは皮肉ではない。華麗な手際でお茶を濁している所が人狼の魅力なのだ。それはつまり、初心者の中には「別にゲームに最後までずっと参加していたいわけじゃない」という欲求があることを示している。ある意味、ゲーム好きにとっては裏切り行為のような願望さえ許容する包容力が人狼にはあるし、それが人狼の感染力の強さだったりする。(僕たちは、処刑されたり、襲撃されてホッとしている人をこれまで何度となく見ている。彼らが「人狼はもう嫌だ。二度と参加しない」となるかというと、意外にも全てがそうでもない)

しかし一方で、レジスタンスは「ゲームであること」に潔癖だ。最後まで絶対的に参加を強制する。僕はその潔癖さがなんか好きだ。そういう少し頑固そうな感じ、融通がきかなさそうなレジスタンスの特徴が僕にとっては魅力でもある。

ゲームが終わった後の目ざめの後のようなぼんやりとした状態。まだ夢が続いているような、いないような、そんな気分を味わいながら、騙した快感、騙された快感を反芻する。レジスタンスが終わった時のみんなの表情が実にいい。小憎らしくて、ニヤニヤしていて、ショックを受けている。そういったみんなの表情を見るのが無性に楽しい。脱落なく全員が最後まで参加できる良さは、みんなの表情を見る楽しさ、そして逆にみんなから表情を見られる楽しさにも出るんだろうと思う。

以前、海外のレビュー記事(一部)を翻訳した記事があるので、そちらも参考までに。⇒海外で人気?!人狼系ゲーム「レジスタンス」レビュー


評価★★★☆とした理由……素晴らしいゲーム。唯一の欠点はカード裏のデザインが非対称になっているカードがあるという点ぐらいじゃないだろうか(非対称だと単にシャッフルするだけだと、誰が出したか分かってしまう)。傑作だと思う。

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